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コンボ1 JDからの鬼蹴閻魔コンボ。 コンボ1 JD 5C 蓮華(1段目) 鬼蹴 閻魔 jc J2C 2C jc J2A 空ダ J2A JC JD後、落ちてくるバングを5Cで叩き落し、蓮華一段から鬼蹴閻魔。 ちなみに画面端まで到達するとJC後に5C 3Cまで繋がる。
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リボルバーアクション 2A 6B JA JB B 連 × JA 連 連 2A 連 × 2B 連 × 6A × ○ ○ : 出せる × : 出せない 連 : 空振りでも出せる リーチ(純粋に横軸のみの計測) 6C > 3C ≧ C = 2C ≧ JC > 2B > B = 2A ≧ J2C = 6B ≧ A ≧ JB ≧ JA = 6A ↑ 開幕距離 通常技 A 説 明 : ジャブ。 攻撃力 : 180 性 能 : 発生かなり速い。 jc可能。 (立ち喰らい)のけぞり効果。 特殊ガード硬直。 相手のジャンプ移行に引っ掛けやすい。 根元から攻撃判定があるのでめくり対策にもなる。 攻撃判定が高めで、ほとんどのキャラのしゃがみ状態に当たらない。 B 説 明 : 横蹴り。 攻撃力 : 620 性 能 : 発生速い。 jc可能。 リーチがやや長く牽制に使いやすい。 攻撃判定は膝から先で、見た目より少し長い。 攻撃判定がやや高めで、一部のキャラのしゃがみ状態に当たらない。 靴部分には喰らい判定無し。 C 説 明 : 大振りの斬り下ろし。 攻撃力 : 1110 性 能 : 発生やや速い。 (空中喰らい)叩き付け効果、緊急受身不能。 刀部分に「弾」属性ガードポイント。 見た目どおりに頭の上まで攻撃判定があるので、飛び越しジャンプに引っ掛けやすい。 下の方の攻撃判定は意外とリーチがある。 隙がやや大きいので空振りしないように。 刀の軌道部分には喰らい判定無し。 2A 説 明 : しゃがみながら刀の柄で突く。 攻撃力 : 160 性 能 : 発生かなり速い。 連打キャンセル可能。 リーチがややあり、固めに使えてヒット確認しやすい。 攻撃判定は拳部分のみ。 2B 説 明 : しゃがみながらの蹴り。 攻撃力 : 600 性 能 : 発生速い。 下段。 下段でリーチもあるので差し込みに使える。 攻撃判定は膝から先のみ。 靴部分には喰らい判定無し。 2C 説 明 : しゃがみから刀に片手を添えて斬上げ。 攻撃力 : 1030 性 能 : 発生やや速い。 jc可能だがガードされると不可。 空中ガード不能だがバリアでは可能。 刀部分に「弾」属性ガードポイント。 攻撃判定は見た目どおりに上に広いが、下はやや狭くなってるので注意。 対空に使えるが過信は禁物。 隙がかなり大きいので空振りしないように。 刀の軌道部分には喰らい判定無し。 6A 説 明 : 少し前に進みながらショルダータックル。 攻撃力 : 620 性 能 : 発生速い。 (地上喰らい)よろけ効果。 (地上ガード)特殊ガード硬直。 空中ガード不能だがバリアでは可能。 「頭」属性に無敵あり。 対空の要。 地上の相手にガードさせてもやや有利。 攻撃判定は頭と肩部分。 6B 説 明 : 脚を上げ踏み付ける。 攻撃力 : 930 性 能 : 発生やや速い。 下段。 ダウン効果。 (CH)地面バウンド効果。 緊急受身不能。 「脚」属性に無敵あり。 ダウン状態の相手に使うと若干浮く。 攻撃判定は踏みつけた時の足のみ。 隙がややあるので空振りしないように。 6C 説 明 : 大きく前方を斬り払う。 攻撃力 : 1640、(微タメ)1740、(最大タメ)1940 性 能 : 発生やや遅い。 (立ち喰らい)のけぞり効果。 DDのみキャンセル可能。 刀部分に「弾」属性ガードポイント。 通常技の中で最大のリーチを誇る。 タメることによって威力が二段階上がる。 攻撃判定は見た目どおり。 隙が大きいので空振りしないように。 終わり際まで被CH状態。 刀の軌道部分には喰らい判定無し。 3C 説 明 : しゃがみながら足元を斬り払う。 攻撃力 : 1200 性 能 : 発生速い。 下段。 ダウン効果。 引き寄せ効果。 緊急受身不能。 キャンセル不可。 刀部分に「弾」属性ガードポイント。 通常技の中で二番目にリーチが長い。 CH時は最速で6Bや2Cが繋がる。 攻撃判定は見た目どおり。 隙がかなり大きいので空振りしないように。 刀の軌道部分には喰らい判定無し。 JA 説 明 : 斜め下に手刀。 攻撃力 : 220 性 能 : 発生かなり速い。 連打キャンセル可能。 咄嗟の空対空に使える。 攻撃判定は手のみ。 JB 説 明 : 斜め下に後ろ回し蹴り。 攻撃力 : 590 性 能 : 発生速い。 jc可能。 攻撃判定は膝から先のみで、上方向には攻撃判定がなく真横も薄いので注意。 めくりとして使える。 靴部分には喰らい判定無し。 JC 説 明 : 斜め下に下から回転斬り。 攻撃力 : 1070 性 能 : 発生やや速い。 刀部分に「弾」属性ガードポイント。 斜め下にリーチが長いので飛び込みの主力。 真下には攻撃判定が無いので注意。 体の大きいキャラになら、一応めくりとして使える。 相手の対空に対して、刀の軌道部分のみを当てるように早めに出すと効果的。 隙が大きいので空振りしないように。 硬直が長いので昇りで出しても、着地までキャンセル以外の行動ができない。 刀の軌道部分には喰らい判定無し。 J2C 説 明 : 刀を逆さに立てて持ち、片手を添えて剣先で斬る。 攻撃力 : 980 性 能 : 発生やや速い。 刀部分に「弾」属性ガードポイント。 ヒット or ガードさせると自身が少し跳ね返る。 すぐに行動ができるので攻めの維持が可能。 他の通常技より二倍近く受身不能時間が長い。 攻撃判定は添えた手から下のみ。 体の大きいキャラになら、一応めくりとして使える。 刀の軌道部分には喰らい判定無し。 特殊技 投げ 説 明 : 掴んだ後、掌底で突き飛ばす。 攻撃力 : 0+2100 性 能 : 発生かなり速い。 投げ範囲やや広い。 二段目横吹き飛ばし効果。 突き飛ばし部分がキャンセル可能ポイント。 ここから紅蓮に繋げるのが定石。 紅蓮が当たらないカルルには空中ダッシュで追いかける。 隙がやや大きい。 硬直終了まで被CH状態。 固定ダメージだが、夢幻時の倍率増加のみ影響する。 後ろ投げ 説 明 : 掴んだ後、背後に流し後ろ回し蹴りで蹴り飛ばす。 攻撃力 : 0+0+1800 性 能 : 発生かなり速い。 投げ範囲やや広い。 二段目浮かし効果。 三段目横吹き飛ばし効果。 後方投げと蹴り部分がキャンセル可能ポイント。 自身が画面端に近い時や、画面端に追い込まれた時に効果がある。 隙がやや大きい。 硬直終了まで被CH状態。 固定ダメージだが、夢幻時の倍率増加のみ影響する。 空中投げ 説 明 : 掴んだ後、引き寄せて肘打ちで叩き落とす。 攻撃力 : 0+0+2000 性 能 : 発生かなり速い。 投げ範囲やや狭い。 二段目浮かし効果。 三段目叩き付け効果。 真下投げと肘打ち部分がキャンセル可能ポイント。 ここからの追撃は降りのJCを繋げるのが定石。 隙がやや大きい。 硬直終了まで被CH状態。 固定ダメージだが、夢幻時の倍率増加のみ影響する。 カウンターアサルト 説 明 : やや前のめりに片腕で構える。当身後、相手を掌底で突き飛ばす。 《 当身部分 》 性 能 : 対上中段当身。 即発生。 持続やや長い。 隙が少ない。 硬直終了まで被CH状態。 《 反撃部分 》 攻撃力 : 0+0 性 能 : 発生かなり速い。 ガード不能。 二段目回転よろけ効果後、ダウン効果。 動作中無敵。 空振りしても無敵終了後すぐに動ける。 追撃可能。 CAからの連続攻撃では相手を倒すことができないので注意。 ステップ 説 明 : 一足飛びで距離を詰める。 性 能 : 約1キャラ分の距離。 地上→空中→地上の判定になる。 動作後半を必殺技でキャンセル可能。 空中判定の後半をキャンセルして空中必殺技が出せる。 後半の地上判定の時にキャンセルして地上必殺技を出すとステップの隙消しになる。 ステップからの椿祈と蓮華、投げの三択は見極められにくいので効果的。 ただし、ステップ開始を潰されやすいので注意。 バックステップ 説 明 : 一足飛びで距離を離す。 性 能 : 約1キャラ分の距離。 地上→空中→地上の判定になる。 動作後半を必殺技でキャンセル可能。 無敵無し。 空中判定の後半をキャンセルして空中必殺技が出せる。 後半の地上判定の時にキャンセルして地上必殺技を出すとステップの隙消しになる。 ステップからの椿祈と蓮華、投げの三択は見極められにくいので効果的。 ただし、ステップ開始を潰されやすいので注意。 挑発 説 明 : 刀を片手に下げ休んだ状態を取り、逆の手は腰の位置にもっていき握る。 動作時間が長いので注意。
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※下のほうに旧対策があります。 基本 主に注意したい技(対処法は別欄参照) 2A、B、投げ 起き攻め 被起き攻め 距離別立ち回り 開幕 遠距離 中距離 近距離 当身・反撃ポイント 当身 反撃 立ち回り 触りに行かない。言い方かえたら無理しない。 技振るくらいならガード バッタして立ち回っているように見せて、リスクなしJCを振る。 上りJCは結構有効。変に様子見てJCよりつぶされない。タオカカの空対空JC、JAと相打ち以上を取りやすい。 空対空蛍火はあまり機能しないが、たまに意識する。 固めへのガード、対空に全意識を集中する。 端のバクステ蛍火は全然試せなかったが、ケツ固めに重要だと思う。 固め 飛び込みJB、JC早出しが上いれっぱ引きずり降ろしとかに使える。 早出しJCからの着地はタオカカが通常技暴れか投げ暴れをするのでABCバリアでリスクなし。 たまにぶっぱ2Dでリターン狙ってもいいかな。相手見て ゲージ回収と考えておく。ここでのゲージ回収重要。 コンボ 防御のターンが必然的に多くなるため、崩したときはダメージを取る。 なるべく端運び前Bやグレン締め。 無敵技ないので起き攻めでゲージ一本以上は回収できる。 レンカひっかかったらゴチ。 この戦い方で勝てたので、これが良いと思います。 それ以外はてんでダメでした。
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紅蓮 蓮華 斬鉄 鬼蹴→閻魔 火蛍 椿祈 MISSION 1ということもあり、まずは必殺技コマンドのミッション。基本中の基本なので覚えよう。 紅蓮 214A 蓮華 214B 斬鉄 41236C 鬼蹴→閻魔 623A A 火蛍 214B(空中) 椿祈 214C(空中)
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※下のほうに旧対策があります。 基本 主に注意したい技(対処法は別欄参照) J2C、スパークボルト、GETB 起き攻め 被起き攻め 距離別立ち回り 開幕 遠距離 中距離 近距離 当身・反撃ポイント 当身 反撃 開幕 素直にバックステップ安定。 ジャンプはコレダーで掴み取られる可能性があるので厳禁。 基本戦術 ①接近戦 Ⅰ.攻撃ターン時 近距離戦を挑まないこと自体が安定 ⇒昇りJB>降りJBなどの固めはリスクリターンが合わない。 相手をダウンさせても空ダで叩きにいこうとすると超秘を貰う。 ⇒最低でも5B先端が当たらない程度の位置まで引き下がる。 Ⅰ.守備ターン時 昇りJBを出しながら、相手を通り越して空ダでの逃げ安定 ⇒ジャンプで逃げる場合は昇りJBを出せばコレダーで掴まれない 2A連打で距離を引き離す事を意識する J2CのボディプレスはD系で潰すのが安定。 画面端での起き上がりは前方受身で逃げようとしない。 ⇒超秘投げが確定してしまうので厳禁。 ②中距離戦 Ⅰ.攻撃ターン時 C系が当たる位置を心掛ける。 3Cを適度に混ぜると相手の動きをかなり抑制できる。 スパークボルトは鬼蹴で避けられることを覚えておく。 ステップ火蛍が猛威を振るう。しゃがみ状態でも当たる。 ⇒体力がお互い少ない時はとくに決まりやすい Ⅰ.守備ターン時 テイガーの突進2Dは見てから当身安定 こちらの起き上がりにスパークボルトが飛んでくるので注意する。 磁力が付いている時は不用意に飛ばない ⇒相手のJDの異様な吸い寄せで喰らいやすい ③遠距離戦 地面にへばり付いて、じっくり闘うのが安定 ⇒相手の動きを見て6Cでつつく ⇒相手に電力ゲージを充電させない距離で戦うのがベスト <総評> 開幕から中盤まではC系を振っていれば有利に戦える。 相手に詰め寄られても、2A連打や昇りJB逃げで投げられない。 地上に張り付いて、焦らずじっくりと戦うのが安定。 テイガーとの本当の戦いは、むしろ残り体力20%以下の スパークボルトと超秘投げorマグナホイールが出せる終盤戦から。 相手をダウンさせても迂闊に起き攻めに向かわない事が もっとも大切であると思われる。 Presented by ゆーま
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※下のほうに旧対策があります。 基本 主に注意したい技(対処法は別欄参照) J2C、スパークボルト、GETB 起き攻め 被起き攻め 距離別立ち回り 開幕 遠距離 中距離 近距離 当身・反撃ポイント 当身 反撃 開幕 素直にバックステップ安定。 ジャンプはコレダーで掴み取られる可能性があるので厳禁。 基本戦術 ①接近戦 Ⅰ.攻撃ターン時 近距離戦を挑まないこと自体が安定 ⇒昇りJB>降りJBなどの固めはリスクリターンが合わない。 相手をダウンさせても空ダで叩きにいこうとすると超秘を貰う。 ⇒最低でも5B先端が当たらない程度の位置まで引き下がる。 Ⅰ.守備ターン時 昇りJBを出しながら、相手を通り越して空ダでの逃げ安定 ⇒ジャンプで逃げる場合は昇りJBを出せばコレダーで掴まれない 2A連打で距離を引き離す事を意識する J2CのボディプレスはD系で潰すのが安定。 画面端での起き上がりは前方受身で逃げようとしない。 ⇒超秘投げが確定してしまうので厳禁。 ②中距離戦 Ⅰ.攻撃ターン時 C系が当たる位置を心掛ける。 3Cを適度に混ぜると相手の動きをかなり抑制できる。 スパークボルトは鬼蹴で避けられることを覚えておく。 ステップ火蛍が猛威を振るう。しゃがみ状態でも当たる。 ⇒体力がお互い少ない時はとくに決まりやすい Ⅰ.守備ターン時 テイガーの突進2Dは見てから当身安定 こちらの起き上がりにスパークボルトが飛んでくるので注意する。 磁力が付いている時は不用意に飛ばない ⇒相手のJDの異様な吸い寄せで喰らいやすい ③遠距離戦 地面にへばり付いて、じっくり闘うのが安定 ⇒相手の動きを見て6Cでつつく ⇒相手に電力ゲージを充電させない距離で戦うのがベスト <総評> 開幕から中盤まではC系を振っていれば有利に戦える。 相手に詰め寄られても、2A連打や昇りJB逃げで投げられない。 地上に張り付いて、焦らずじっくりと戦うのが安定。 テイガーとの本当の戦いは、むしろ残り体力20%以下の スパークボルトと超秘投げorマグナホイールが出せる終盤戦から。 相手をダウンさせても迂闊に起き攻めに向かわない事が もっとも大切であると思われる。 Presented by ゆーま
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【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 【コメント】 【基礎知識】 テイガーの無敵技:Aドラ GETB 起き攻めしようとするとだいたいリバサでやられるので起き攻め封印推奨 マグネティックホイールはガードして反確 チャージは上中段GP 今回からGP発生時にスレッジ追加攻撃でキャンセルできるようになった 磁力付加時のテイガー側各種D、6C、6Aは当身 6Aは長く溜められるのでしっかり見てから対処 【立ち回り】 【総合】 磁力が無い時 JC、4C等リーチの長い牽制で接近を防ぐ テイガー飛んだらJCで追い返す 対空2C、空投げなども良い 磁力付いた時 コレダーが怖いので飛ぶのは控える 4Cも距離によっては投げで吸われたりするので控える 消えるまで逃げるのが吉 【開幕】 後退安定 攻めても良いことはあまりない 【遠距離】 ステ鬼蹴からチャージを潰せる距離を保ちたい この距離だとテイガーの接近方法はジャンプ、ハイジャンプのみ 【中距離】 JCで4C牽制 2Dは当身 テイガー側J2CでCHを貰うと大変なので、対空2Cには注意 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 バクステの処理が面倒なので、あえて起き攻めしないのもありかも 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 223 :名無しさん:2011/11/16(水) 14 40 46 ID Mv93Oxa.O この前テイガーに溜め4CしたらGETBされた、確定なのかな? 224 :名無しさん:2011/11/16(水) 14 47 28 ID A/j76ZJAO チャーキャンから確定 225 :名無しさん:2011/11/16(水) 18 27 31 ID Mv93Oxa.O マジすか、テイガー鈍いからガンガン4C使ってもいいかと思ったw 226 :名無しさん:2011/11/16(水) 21 22 35 ID 4Eo0NA3U0 磁力ついてたらNGだね 普通にジャンプから相手のJBだかJ2Cだかが カウンタするよ。 677 :名無しさん:2011/12/26(月) 00 26 11 ID SZSVhfas0 対テイガーついて聞きたい 注意する所とあるかな? GETBくらった後とか 678 :名無しさん:2011/12/26(月) 01 35 07 ID spqnr7Xw0 今作に限らずとりあえず気を付けているのは 2Dは当身か垂直ジャンプで回避して触れないようにする 5C⇒5Dしてくる奴とか磁力6Aは当身でわからせる J2Cは今作6Aで充分落とせるので狙えるときは狙う ガジェ後はバリガ張りつつバックジャンプ 磁力ついたら4C振らない。 ピョンピョン飛んでくるならJC、2Cで追い払う。バリガ多用なら空投げ。 後、反応よければバクステ見て紅蓮がさせる筈 もっとしっかりしたのが過去ログにあったと思うのでそこじゃねーよっていうのは探してみて欲しい 679 :名無しさん:2011/12/26(月) 02 19 08 ID RQ3Nl.X20 今回はテイガー5Dのガード硬直減少でテイガー4F不利だからAスレもセットで来そうだが Aスレの発生が1F遅くなって5D直ガ後だと当身が出来るが実戦だと無理なんだろうなぁ… とりあえずGETB後は緊急受身だとこっちが24F遅くなる 逃げようとすると前転扱いになるが磁力ついてなければ問題ないか 680 :名無しさん:2011/12/26(月) 02 24 58 ID 2k21Pjog0 5Dがギリギリ届かない間合いでウロチョロして、5D振ったら持続に向かって6Dすると結構取れる JCブンブンしてると2D対空してくる事があるからちゃんと見て2段ジャンプJ2C始動とか 681 :名無しさん:2011/12/26(月) 03 21 20 ID SZSVhfas0 テイガーの5Dに気を遣って立ち回ってみる 4Cは余り多用せず攻めてみるぜ とりあえずテイガーとやってみるぜ 助言ありがとう(◇) 【コメント】 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【コメント】 【基礎知識】 ■チェーンリボルバー(踊り)各種 nA 打撃・上段(A系統のポーズは2種類あるが、どちらも上段で、どのレバー方向でも同じ技が出る) 5B 打撃・上段 4B/6B 打撃・中段 かかと落とし。 5C 打撃・上段 4C/6C 弾 ・上段 (多段hit) 正面に銃をくるくるさせて投げる。 5D 打撃・上段(fc対応) 6D 打撃・下段(無敵[体]) 低姿勢で攻撃。近距離では相手の背後に回るめくり攻撃に。 2D 打撃・上段(無敵[脚]) 軽く飛んで攻撃。 4D 弾 ・上段(無敵[体弾])後退して目の前に飛び道具を出す。 JD 打撃・上段 真下に攻撃。めくり攻撃狙いで良く使われる。 踊りの始動は必ずD系統から始まる。JDは始動技でしか使えない。踊りは4回まで派生可能。 空振りでも派生できるが、A派生以外は同じ技では連続して派生できない。(4D→4Dは不可。4B→6Bも不可。4D→6D→4Dは可能) 必殺技にはどの段階でもどの技からでも派生可能。 中段は4B/6Bのみ、下段は6Dのみ。 部分無敵があるのは地上レバー入れDのみ。 頭無敵と投げ無敵はどの踊り技にもない(必殺技は除く)ので、全ての技にJ攻撃と投げが有効。(2DとJDは空中判定のため地上投げ不可) 踊りの派生は発生が遅く連続ガードにならないものが結構あるので、2D6D雪風で割り込めたりすることがよくある。 ■踊り経由でないと出せない必殺技 ・ブルームトリガー 銃を突き出してから撃つ。2段ヒット。通常ガードで紅蓮・閻魔が反確。 バリガしていると紅蓮も閻魔も届かなくなるのでバリガはしないほうが良い。 1段目をガードしていれば2段目は発生が遅いので直ガしやすい。 ・アサルトスルー 全身完全無敵で背後に回ってからタックル。 直ガのみ5Aが反確。 ・スプリングレイド 全身完全無敵でサマーソルトキック。 通常ガードで発生18Fまでの技がchで反確。直ガで6Cがfc反確。 【立ち回り】 【総合】 【開幕】 後退安定 【遠距離】 お互いにやること無し。待ってゲージ溜め。 オプティックバレルが飛んできたら直ガしてゲージ溜め。 【中距離】 【近距離】 攻める場合は2D,4D,6Dを警戒する 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 1F無敵の切り返し技はフェンリルしかない。フェンリルは6Bか5C〆から詐欺飛びJ2Aでガード可能。J2Cでは相殺してしまうのでNG。 ODなしヒートゲージ50未満なら重ねに対して何もできないので、画面端なら逃さないようにしたい。 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【コメント】 名前 コメント すべてのコメントを見る
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※下のほうに旧対策があります。 基本 主に注意したい技(対処法は別欄参照) 6A、6B、3C、J2C、タイニーロベリア、インピッシュシプソフィラ 起き攻め 被起き攻め 距離別立ち回り 開幕 遠距離 中距離 近距離 当身・反撃ポイント 当身 反撃 対レイチェルかいてみるよ,対策というか願望だけど 開幕 5C:先端が刺さり6Bを筆頭に通常技を一方的につぶせ,前Jに引っ掛けることができる 様子見:相手が5Cを避ける行動を出たら2C,枕などはガードなどで対処 前空ダ:同上,距離を離したなら攻める 基本的に開幕は攻め志向,じゃないと後半ジリ貧になる 立ち回り レイチェル戦では5Cが万能なので,5C先端ぎりぎりの距離を維持したい 要所要所で5Cを撒いて,相手を上に移動させ,狩るのが目標 真下からの対空はレイチェルのJ2Cが怖いのでさけ, 2C先端やこちらのJ2Cをあてにいく,JAで引きづり落とすのもあり 端に追い詰めたら,対空を意識しつつ殺しきれ 当身関連は無理に使う必要はない,南瓜突進とれるなら最高だけど 距離をとられ南瓜をすでに撒かれている場合は,6Dなどに注意しつつ こちらも距離をとり続ける,ゲオルグを撒かれても基本無視 こちら地上で相手の6Dが発動し南瓜と共に接近される場合には,無理に暴れず 投げ入力を意識にいれてガード,南瓜の硬直が意外と短いため,投げの!は緑になるので注意 空中にいた場合は,ゲオルグの位置に注意しつつ攻撃を合わせたいが 6Aで突進される場合も多いので,バリアにも注意をまわす,狙えるならJD 南瓜とゲオルグがセットになった時点でこちらから攻めるのは難しくなるので どちらかが消えたら,枕を潜れる閻魔などを駆使して再び5C先端の距離に戻りたい ゲオルグをガードしてしまったら,ガーキャンで脱出して崩される機会を避ける 避雷針のみの場合にはガン攻め,レイチェルの目の前にある場合には注意すること 被起き攻め時 何もない場合,バリアしつつ5Bみてからファジーガード 安定ではないが,やらないよりかはマシ.当身はやってもJD ゲオルグ有り,ゲージあって相手が地上かJ2Cならガーキャン, ガーキャンよりも相手の投げが優先されるので,投げ抜け意識 ないなら必要経費としてあきらめつつガンガード. ライブラあまり減らないし,距離も離れないのでバリアする必要はない ちなみに、ゲオルグではライブラ減らないから直ガでゲージを貯めるのが良い。
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※下のほうに旧対策があります。 基本 主に注意したい技(対処法は別欄参照) 6A、6B、3C、J2C、タイニーロベリア、インピッシュシプソフィラ 起き攻め 被起き攻め 距離別立ち回り 開幕 遠距離 中距離 近距離 当身・反撃ポイント 当身 反撃 対レイチェルかいてみるよ,対策というか願望だけど 開幕 5C:先端が刺さり6Bを筆頭に通常技を一方的につぶせ,前Jに引っ掛けることができる 様子見:相手が5Cを避ける行動を出たら2C,枕などはガードなどで対処 前空ダ:同上,距離を離したなら攻める 基本的に開幕は攻め志向,じゃないと後半ジリ貧になる 立ち回り レイチェル戦では5Cが万能なので,5C先端ぎりぎりの距離を維持したい 要所要所で5Cを撒いて,相手を上に移動させ,狩るのが目標 真下からの対空はレイチェルのJ2Cが怖いのでさけ, 2C先端やこちらのJ2Cをあてにいく,JAで引きづり落とすのもあり 端に追い詰めたら,対空を意識しつつ殺しきれ 当身関連は無理に使う必要はない,南瓜突進とれるなら最高だけど 距離をとられ南瓜をすでに撒かれている場合は,6Dなどに注意しつつ こちらも距離をとり続ける,ゲオルグを撒かれても基本無視 こちら地上で相手の6Dが発動し南瓜と共に接近される場合には,無理に暴れず 投げ入力を意識にいれてガード,南瓜の硬直が意外と短いため,投げの!は緑になるので注意 空中にいた場合は,ゲオルグの位置に注意しつつ攻撃を合わせたいが 6Aで突進される場合も多いので,バリアにも注意をまわす,狙えるならJD 南瓜とゲオルグがセットになった時点でこちらから攻めるのは難しくなるので どちらかが消えたら,枕を潜れる閻魔などを駆使して再び5C先端の距離に戻りたい ゲオルグをガードしてしまったら,ガーキャンで脱出して崩される機会を避ける 避雷針のみの場合にはガン攻め,レイチェルの目の前にある場合には注意すること 被起き攻め時 何もない場合,バリアしつつ5Bみてからファジーガード 安定ではないが,やらないよりかはマシ.当身はやってもJD ゲオルグ有り,ゲージあって相手が地上かJ2Cならガーキャン, ガーキャンよりも相手の投げが優先されるので,投げ抜け意識 ないなら必要経費としてあきらめつつガンガード. ライブラあまり減らないし,距離も離れないのでバリアする必要はない ちなみに、ゲオルグではライブラ減らないから直ガでゲージを貯めるのが良い。